Senin, 19 Oktober 2015

Tugas Statistika


  1. Latar Belakang Ilmu Statistik ?
  2. Perbedaan Statistik dengan Ilmu lainnya ?
  3. Aplikasi Ilmu Statistik dalam Bidang Ilmu)       
  •        Teknik, Contoh
  •        Ekonomi, Contoh
  •       Kesehatan, Contoh
  •    Informasi , Contoh

JAWABAN !!
1.      Statistika adalah cabang ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mengumpulkan, menganalisis dan menginterpretasikan data. Atau dengan kata lain, statistika menjadi semacam alat dalam melakukan suatu riset empiris.Dalam menganalisis data, para ilmuwan menggambarkan persepsinya tentang suatu fenomena. Deskripsi yang sudah stabil tentang suatu fenomena seringkali mampu menjelaskan suatu teori. (Walaupun demikian, orang dapat sajaberargumentasi bahwa ilmu biasanya menggambarkanbagaimana sesuatu itu terjadi, bukannya mengapa). Penemuan teori baru merupakan suatu proses kreatif yang didapat dengan cara mereka ulang informasi pada teori yang telah ada atau mengesktrak informasi yang diperoleh dari dunia nyata. Pendekatan awal yang umumnya digunakan untuk menjelaskan suatu fenomena adalah statistikadeskriptif.

Penggunaan Statistika sudah dikenal sebelum abad 18, pada saat itu negara-negara Babilon, Mesir dan Roma mengeluarkan catatan tentang nama usia dan jenis kelamin, pekerjaan dan jumlah anggota keluarga. Kemudian pada tahun 1500, pemerintahan Inggris mengeluarkan catatan mingguan tentang kematian dan tahun 1662, dikembangkan catatan kelahiran dan kematian. Baru pada tahun 1772-1791, G. Achenwall menggunakan istilah statistika sebagai kumpulan data tentang negara. Tahun 1791-1799, Dr.E.A.W Zimmesman mengenalkan kata statistika dalam bukunya Statistical Account Of Scotland. Tahun 1981-1935 R.Fisher mengenalkan analisa varians dalam literatur statistiknya.

 Di Indonesia Pengantar Statistika telah dicantumkan dalam kurikulum Matematika Sekolah Dasar sejak tahun 1975. Hal itu disebabkan karena sekitar lingkungan kita berada selalu berkaitan dengan Statistik. Misalnya di kantor kelurahan kita mengenal statistik desa, di dalamnya memuat keadaan penduduk mulai dari banyak penduduk, pekerjaanya, banyak anak, dan sebagainya.


2.      perbedaan ilmu Statistik dengan ilmu yang lain

perbedaan ilmu Statistik dengan ilmu yang lain ini dapat kuta lihat dari ciri ciri yang dimiliki oleh ilmu Statistik. Ilmu statistika berbeda dengan ilmu pengetahuan lain, karena statistika sebagai ilmu pengetahuan memiliki tiga ciri khusus, yaitu : 
(1) Statistika selalu bekerja dengan angka atau bilangan. Untuk dapat melaksanakan tugasnya statistika memerlukan bahan keterangan yangsifatnya kuantitatif.
(2) Statistika bersifat objektif, selalu bekerja menurut objeknya, atau ilmu statistik bekerja menurut apa adanya. 
(3) Statistika bersifat universal, yang dimaksud bahwa ruang lingkup atau ruang gerak dan bidang garapan statistika tidaklah sempit. Dapat digunakan dalam hampir semua cabang kegiatan yang dilakukan manusia. Dalam mempelajari perbedaan antara ilmu statistik dengan ilmu yang lainnya pembaca diharapkan dapat membedakannya.









3. Aplikasi Statistik dalam Bidang Ilmu :

a)      Informasi ( INFORMATIKA )
Pengenalan pola merupakan bidang dalam pembelajaran mesin dan dapat diartikan sebagai “tindakan mengambil data mentah dan bertindak berdasarkan klasifikasi data. Dengan demikian, ia merupakan himpunan kaidah bagi pembelajaran diselia (supervised learning).
Salah satu aplikasinya adalah pengenalan suara, klasifikasi teks dokumen dalam kategori (contoh. surat-E spam/bukan-spam), pengenalan tulisan tangan, pengenalan kode pos secara otomatis pada sampul surat, atau sistem pengenalan wajah manusia. Aplikasi ini kebanyakan menggunakan analisis citra bagi pengenalan pola yang berkenaan dengan citra digital sebagai input ke dalam sistem pengenalan pola
Jaringan Saraf
Saat ini bidang kecerdasan buatan dalam usahanya menirukan intelegensi manusia, belum mengadakan pendekatan dalam bentuk fisiknya melainkan dari sisi yang lain. Pertama-tama diadakan studi mengenai teori dasar mekanisme proses terjadinya intelegensi. Bidang ini disebut ‘Cognitive Science’. Dari teori dasar ini dibuatlah suatu model untuk disimulasikan pada komputer, dan dalam perkembangannya yang lebih lanjut dikenal berbagai sistem kecerdasan buatan yang salah satunya adalah jaringan saraf tiruan. Dibandingkan dengan bidang ilmu yang lain, jaringan saraf tiruan relatif masih baru. Sejumlah literatur menganggap bahwa konsep jaringan saraf tiruan bermula pada makalah Waffen McCulloch dan Walter Pitts pada tahun 1943. Dalam makalah tersebut mereka mencoba untuk memformulasikan model matematis sel-sel otak. Metode yang dikembangkan berdasarkan sistem saraf biologi ini, merupakan suatu langkah maju dalam industri komputer.

Piranti lunak
Perhitungan statistika modern banyak dilakukan oleh komputer, dan bahkan beberapa perhitungan hanya dapat dilakukan oleh komputer berkecepatan tinggi, misalnya jaringan saraf tiruan. Revolusi komputer telah membawa implikasi perkembangan statistika di masa mendatang, dengan penekanan baru pada statistika eksperimental dan empirik. Beberapa Piranti Lunak Statistika yang banyak digunakan antara lain:
•      Piranti lunak berlisensi
o     Mathematica
o     MATLAB
o     Minitab
o     MS Excel, dan berbagai add-ins
o     MODDE Umetrics
o     Statgraphics Centurion XV
o     S programming language
o     SAS programming language
o     SIMCA-P Umetrics
o     SPSS
o     Stata
o     StatSoft STATISTICA
•      Piranti Lunak Open Source
o     Bahasa pemrograman R
o     Sumberdaya Komputasi Statistika Online (UCLA)
o     Mondrian (Piranti lunak untuk Analisis Data Eksploratori)
o     GNU Octave
o     GNU PSPP
o     OpenOffice.org/Calc
o     Gnumeric
o     ROOT
•      Piranti Lunak Bebas
o     Winpepi
o     BV 4.1 Peranti lunak untuk analisis dekomposisi dan pengaturan musiman data runtun waktu
o     Zaitun Time Series Piranti lunak untuk analisis data runtun wakt

Hubungan Statistika dengan informatika
Statistika memberikan alat analisis data bagi berbagai bidang ilmu. Kegunaannya bermacam-macam: mempelajari keragaman akibat pengukuran, mengendalikan proses, merumuskan informasi dari data, dan membantu pengambilan keputusan berdasarkan data. Statistika, karena sifatnya yang objektif, sering kali merupakan satu-satunya alat yang bisa diandalkan untuk keperluan-keperluan di atas.

b)      Teknik ( TEKNIK SIPIL )

Statistika adalah ilmu yang mempelajari bagaimana merencanakan, mengumpulkan, menganalisis, menginterpretasi, dan mempresentasikan data. Singkatnya, statistika adalah ilmu yang berkenaan dengan data. Istilah 'statistika' (bahasa Inggris: statistics) berbeda dengan 'statistik' (statistic). Statistika merupakan ilmu yang berkenaan dengan data, sedang statistik adalah data, informasi, atau hasil penerapan algoritma statistika pada suatu data. Dari kumpulan data, statistika dapat digunakan untuk menyimpulkan atau mendeskripsikan data; ini dinamakan statistika deskriptif. Sebagian besar konsep dasar statistika mengasumsikan teori probabilitas. Beberapa istilah statistika antara lain: populasi, sampel, unit sampel, dan probabilitas. Penggunaan istilah statistika berakar dari istilah istilah dalam bahasa latin modern statisticum collegium ("dewan negara") dan bahasa Italia statista ("negarawan" atau "politikus").
Gottfried Achenwall (1749) menggunakan Statistik dalam bahasa Jerman untuk pertama kalinya sebagai nama bagi kegiatan analisis data kenegaraan, dengan mengartikannya sebagai "ilmu tentang negara (state)". Pada awal abad ke-19 telah terjadi pergeseran arti menjadi "ilmu mengenai pengumpulan dan klasifikasi data". Sir John Sinclair memperkenalkan nama (Statistics) dan pengertian ini ke dalam bahasa Inggris. Jadi, statistika secara prinsip mula-mula hanya mengurus data yang dipakai lembaga-lembaga administratif dan pemerintahan. Pengumpulan data terus berlanjut, khususnya melalui sensus yang dilakukan secara teratur untuk memberi informasi kependudukan yang berubah setiap saat.
Pada abad ke-19 dan awal abad ke-20 statistika mulai banyak menggunakan bidang-bidang dalam matematika, terutama peluang. Cabang statistika yang pada saat ini sangat luas digunakan untuk mendukung metode ilmiah, statistika inferensi, dikembangkan pada paruh kedua abad ke-19 dan awal abad ke-20 oleh Ronald Fisher (peletak dasar statistika inferensi), Karl Pearson (metode regresi linear), dan William Sealey Gosset (meneliti problem sampel berukuran kecil). Penggunaan statistika pada masa sekarang dapat dikatakan telah menyentuh semua bidang ilmu pengetahuan, mulai dari astronomi hingga linguistika. Bidang-bidang ekonomi, biologi dan cabang-cabang terapannya, serta psikologi banyak dipengaruhi oleh statistika dalam metodologinya. Akibatnya lahirlah ilmu-ilmu gabungan seperti ekonometrika, biometrika (atau biostatistika), dan psikometrika.
Meskipun ada pihak yang menganggap statistika sebagai cabang dari matematika, tetapi sebagian pihak lainnya menganggap statistika sebagai bidang yang banyak terkait dengan matematika melihat dari sejarah dan aplikasinya. Di Indonesia, kajian statistika sebagian besar masuk dalam fakultas matematika dan ilmu pengetahuan alam, baik di dalam departemen tersendiri maupun tergabung dengan matematika.
Hubungan Statistika Dengan Teknik Sipil
Statistik diperlukan di bidang teknik sipil untuk bisa mengindentifikasi dan menggambarkan hubungan-hubungan yang terdapat pada data yang di kumpulkan, di proses dan disajikan kepada yang membutuhkannya atau juga sebagai alat bantu pengambilan keputusan. Untuk penerapan statistika di teknik sipil sebagai pencegahan kegagalan dalam suatu bangunan dan pengendalian mutu bangunan.
Peran Statistika Dalam Penelitian Teknik Sipil

1)      Peranan Stasistika Dalam Penyusunan Model Teoritis
Dalam usaha memecahkan masalah penelitian, mula-mula orang belum mempunyai ambaran yang jelas dan detail mengenai keadaan sesungguhnya. Berdasarkan penalaahan keputusan, apa yang dimilikinya adalah gambaran garis besar, gambaran mengenai pokok-pokonya, yang merupakan abstrak dari keadaan yang sesungguhnya. Peneliti mengimajinasikan pokok-pokok masalah dan jalan pemecahan.Gambaran hasil imajinasi inilah yang biasa disebutkan model teoritis penelitian itu. Dewasa ini model yang paling banyak digunakan adalah matematis, yaitu model yang menggunakan hukum-hukum matematis, yaitu model sebagai dasarnya. Model matematis ini mempunyai beberapa kelebihan jika dibandingkan dengan model non-matematis.

2)      Peranan Stasistika Dalam Perumusan
Peranan statistika sebagai pernyataan yang menujukan pertautan antara dua variabel atau lebih itu sebenarnya adalah perumusan menurut model matematis. Selanjutnya perumusan-perumusan hipotesis dalam hipotesis alternatif dan hipotesis nol adalah konsep dalam statistka. Hipotesis nol dirumuskan atas dasar teoritis probabilitas. Karena itu pemahaman terhadap konsep-konsep dasar mengenai teori ini akan sangat membantu sesorang untuk merumuskan hipotesisnya secara lebih cermat.

3)      Peranan Statistika Dalam Pengembangan Alat Pengambilan Data
Sebelum seseorang menggunakan suatu alat pengambil data, dia harus mempunyai kepastian bahwa alat yang digunakannya itu mempunyai taraf reliabilitas dan taraf validitas yang diperlukan. Untuk menguji kualitas alat pengambil data itu cara yang terbaik ialah dengan menerapkan metodemetode statistik tertentu. Dan untuk tujuan ini dalam bidang statistika telahdikembangkan banyak metode atau teknik. Berbagai teknik tersebut biasa disajikan di bawah judul Reliabilitasi dan Validitas.

4)       Peranan Statistika Dalam penyusuanan Rancangan Penelitian
Keunggualan dan kekurangan yang terletak pada masing-masing rancangan yaitu keunggulan dan kekurangan dilihat dari sudut pertimbangan statistika. Hal demikian dengan cara itulah peneliti dapat mengetrahui kekuatan dan keterbatasan penelitian yang dilakukan sebagai upaya untuk mendapatkan pengetahuan yang benar mengenai masalah yang sedang ditelitinya.

5)      Peranan Statistika Dalam Penentuan Sampel Penelitian    
Tujuan teknik penentuan sample yaitu Agar diperoleh sample yang representatif bagi populasinya. Penggunaan teknik-teknik tersebut hanya sah kalu asumsi-asumsi yang mendasrinya terpenuhi, namun tidak dapat diingakari bahwa bagian statistik ini telah banyak membantu para penelitidakam melakukan kegiatannya.

6)       Peranan Statistika Dalam pengelohan dana Analisis Data
Statisitika telah membantu mengambangk teknik-teknik untuk mengklasifikasi data dan menyajikan data yang sangat mebantu para peneliti, juga telah mengambangakan teknik-teknik perhitunganharga-harga tertentu, Statistika telah dikembangakan berbagai metode untuk menguji hipotesis

Contoh :
“ Pengaruh Tahi besi pengganti pasir pada campuran beton terhadap kuat tekan”

Pengujian kuat tekan beton ini dilakukan pada umur 28 hari. Hasil pengujian ini dilakukan dengan menggunakan benda uji  silinder beton untuk setiap variasi dengan ukuran diameter 15 cm dan tinggi 30 cm. Adapun hasil selengkapnya hasil uji kuat tekan beton
Rekapitulasi hasil pengujian kuat tekan beton rata-rata berbagai macam variasi.

c.       Bidang Ekonomi

Statistika banyak diterapkan di bermacam-macam ilmu mulai dari ilmu alam dan ilmu sosial maupun di bidang bisnis. Salah satu contoh dari penerapan ilmu statistika terhadap bidang perekonomian yaitu perhitungan pertumbuhan ekonomi, inflasi, jumlah uang beredar, tingkat kemiskinan, jumlah pengangguran dan lainnya, sedangkan dalam bidang industri dapat dicontohkan pada perhitungan jumlah produksi barang atau jasa yang mencapai keuntungan maksimum, kapan waktu yang tepat untuk mengembangkan produk baru atau menambah produksi.
Dalam bidang bisnis juga statistik diterapkan antara lain, perhitungan indeks tendensi bisnis, perhitungan dividen, peluang mendapatkan keuntungan jika menanamkan investasi di saham dan lainnya.
Contohnya
Salah satu contoh dari penerapan ilmu statistika ekonomi pada bisnis yaitu penggunaan indeks tendensi bisnis (ITB). Indeks Tendensi Bisnis adalah indikator perkembangan ekonomi terkini yang datanya diperoleh dari Survei Tendensi Bisnis (STB) yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik bekerja sama dengan Bank Indonesia dengan variabel pembentuk indeks tendensi bisnis yaitu pendapatan usaha, penggunaan kapasitas produksi/usaha dan rata-rata jam kerja dengan memasukkan 9 sektor yang ada antara lain:
1. Pertanian, peternakan, kehutanan dan perikanan
2. Pertambangan dan penggalian
3. Industri pengolahan
4. Listrik, gas dan air bersih
5. Konstruksi
6. Perdagangan, hotel dan restoran
7. Transportasi dan telekomunikasi
8. Keuangan, persewaan dan jasa.
Survei tersebut dilakukan setiap triwulan di beberapa kota besar terpilih di seluruh provinsi di Indonesia. Jumlah sampel STB Triwulan IV-2009 sebanyak 2.400 perusahaan besar dan sedang, dengan responden pimpinan perusahaan.
Sebagai contoh bahwa Indeks Tendensi Bisnis (ITB) pada Triwulan I-2010 sebesar 103,41, yang berarti terjadi peningkatan kondisi bisnis pada triwulan tersebut dibandingkan periode yang sama tahun lalu yang hanya sebesar 96,91. Namun tingkat optimisme pelaku bisnis lebih rendah dibandingkan Triwulan IV-2009 yang nilai ITB mencapai 108,45.
Peningkatan ITB pada kuartal I-2010 tersebut, disebabkan oleh meningkatnya kondisi bisnis sebagian besar sektor ekonomi diantaranya sektor Keuangan, Persewaan, dan Jasa Perusahaan yang mengalami peningkatan bisnis tertinggi (nilai ITB sebesar 112,07).]

Peningkatan kondisi bisnis disebabkan oleh adanya peningkatan pendapatan usaha, kapasitas produksi dan rata-rata jam kerja. Sektor Keuangan, Persewaan, dan Jasa Perusahaan mengalami peningkatan pendapatan usaha paling tinggi, sedangkan sektor Konstruksi dan sektor Transportasi & Telekomunikasi mengalami penurunan pendapatan usaha. Sedangkan sektor Konstruksi dan sektor Transportasi serta Telekomunikasi merupakan sektor ekonomi yang mengalami penurunan kondisi bisnis.
Setelah dijabarkan, bagaimana peranan statistika ekonomi dalam berbagai disiplin ilmu khususnya dalam ekonomi, industri dan bisnis diharapkan bisa membantu menentukan keputusan yang akan diambil secara tepat, sehingga hasilnya sesuai dengan harapan.
Bidang Kesehatan
Biostatistika atau Statistik Kesehatan adalah salah satu pilar utama yang merupakan bagian sangat penting dan fundamental di bidang kesehatan masyarakat. Disebut biostatistika karena hal ini merupakan cabang statistika terapan tentang metoda statistika untuk menyelesaikan problem medis dan biologi. kesehatan Masyarakat mempelajari masyarakat dan statistik sebagai metode untuk mempelajari populasi. Pengembangan Ilmu Kesehatan Masyarakat sangat ditentukan oleh penguasaan statistika. Selain itu metode statistika merupakan salah satu alat bantu dalam menelaah laporan-laporan ilmiah, mengadakan analisis data yang diperoleh dari catatan medic di rumah sakit, mengadakan penelitian dalam bidang kesehatan, dan lain-lain. Di dalam paper ini akan dibahas mengenai Statistika dan Penerapannya dalam Ilmu Kesehatan Masyarakat.
Contohnya:    Regresi Logistik
Bila dalam persamaan itu ada lebih dari satu variabel bebas, maka analisisnya menjadi analisis regresi linier multipel (multiple linear regression analysis). Dalam hal ini persamaannya akan menjadi seperti Y = 5 + 4X1 + 7X2 + X3 + 2X4. Umpamanya Y merupakan berat badan seseorang, maka nilai Y ini akan tergantung pada banyak faktor, antara lain tinggi badannya sendiri (X1), berat badan ayahnya (X2) dan berat badan ibunya (X3).
Pada prinsipnya, analisis regresi logistik mirip dengan analisis regresi linier. Hanya saja variabel tidak bebas dari regresi logistik bersifat dikotomi. Sedangkan variabel bebasnya boleh merupakan variabel kategori maupun kontinyu.
Contoh penggunaan regresi logistik antara lain dalam presentasi analisis lanjut SKRT (survey Kesehatan Rumah Tangga) 1986 yaitu dengan judul “Faktor-faktor yang berperan dalam kematian bayi”. Pada presentasi tersebut salah satu makalah adalah tentang “Pengaruh Faktor Pelayanan Kesehatan”. Dalam analisis multivariate (multivariate analysis) menggunakan regresi logistik, faktor-faktor pelayanan kesehatan yang menjadi variabel bebas terdiri dari frekuensi pemerikasaan kehamilan (X1), imunisasi tetanus toxoid (X2), pemeriksa kehamilan (X3) dan penolong persalinan (X4). Sedangkan salah satu variabel tidak bebasnya adalah kematian bayi neonatal (Y), yang merupakan variabel dikotomi dengan kode 0 untuk bayi neonatal yang masih hidup dank ode 1 untuk bayi neonatal yang sudah meninggal.
Variabel bebas seluruhnya berbentuk kategori. Variabel frekuensi pemeriksaan kehamilan terdiri dari 4 kelompok yakni kode 1 untuk 4 kali atau lebih, kode 2 untuk tidak pernah periksa, kode 3 untuk 1 kali dank ode 4 untuk 2 sampai 3 kali. Variabel imunisasi TT terdiri dari kelompok tidak pernah, 1 kali dan lengkap. Variabel pemeriksa kehamilan terdiri dari kelompok tidak pernah periksa, diperiksakan oleh tenaga medis dan diperiksa oleh tenaga non-medis. Demikian juga penolong persalinan dikelompokkan menjadi 2 yaitu tenaga medis dan tenaga non-medis (dukun).

Disamping itu, persamaan regresi linier mengikuti distribusi normal sehingga dapat dilakukan analisis sidik ragam (Analysis of variance) atau ANOVA dan uji F (F Test). Sedangkan regresi logistik mengikuti pendekatan distribusi eksponensial (eksponential distribution). Demikian juga untuk analisis data kategori yang lain yaitu model log-linier dan analisis survival yang pendekatannya bukan pendekatan distribusi normal.

Kamis, 09 Juli 2015

Contoh Daftar Pustaka

Semoga Artikel ini bisa membantu kalian semua^^
Pada artikel kali ini saya akan membagikan tips tentang bagaimana cara penulisan daftar pustaka serta contoh daftar pustaka yang benar. Sebelum anda membuat daftar pustaka, sebaiknya anda mengerti terlebih dahulu tentang apa itu daftar pustaka dan tujuan dibuatnya daftar pustaka.

Daftar pustaka merupakan daftar yang berisai sumber bacaan yang digunakan sebagai bahan acuan dalam membuat suatu karya ilmiah seperti Skripsi, Makalah, Tugas Akhir, Laporan, Thesis dan penelitian lainya. Tujuan dari pembuatan daftar pustaka ini adalah untuh menghargai sumber penulisan. Dengan dbibuatnya daftar pustaka maka kita telah menghargai seorang penulis sumber data informasi tersebut.

Ada hal-hal yang harus diperhatikan urutan dalam penulisan daftar pustaka, yaitu :
Nama penulisk
Tahun Terbit
Judul Buku / Karya
Tempat Terbit
Nama Penerbit
Bila sudah mengetahui urutan dalam penulisan daftar pustaka, langkah selanjutnya adalah mengetahui tentang hal-hal yang harus diperhatikan dalam menulis daftar pustaka yang baik :

Pada penulisan nama, tidak perlu dicantumkan gelar
Bagi penulis yang memiliki marga, maka marga tersebut harus ditulis paling depan.
Apabila tidak terdapat nama marga, maka penulisan nama tersebut diakhir.
Penulisan judul buku / karya ilmiah menggunakan font italic / cetak miring pada setiap katanya.
Jarak antar sumber diberikan dua spasi.
Teknik penulisanya dibedakan tiap sumbernya, apakah dari internet, buku, jurnal atau karya ilmiah lainya. Karena sudah ditetapkan dalam peraturan pemerintah dalam undang-undang menulis daftar pustaka.

Agar lebih jelasnya silahkan lihat beberapa contoh daftar pustaka dibawah ini :
Contoh Daftar Pustaka Sumber Buku :

Wahyu, Angga. 2014. Belajar Ubuntu Dari Dasar. Pati : Gramedia
Saputra, Agus. 2013. Proyek Membuat Website Periklanan Dengan PHP. Cirebon: Sinar Kreatif
Isnawan, Norma. Cara Cepat Cari Jodoh. Semarang: Gramedia.
Contoh Daftar Pustaka Sumber Koran :

Dimas 16 Desember, 2014. Hal-Hal Penting Dalam Penulisan Dafatar Pustaka. Suara Merdaka, hlm 5 & 6.
Contoh Daftar Pustaka Sumber Kamus / Ensiklopedia :

David-Margaret, D.1992. Mentasy disorders and therir trearment. The New Encylopedia Britannica. Encylopedia Britannica 255: 750-758.
Contoh Daftar Pustaka Sumber Internet / Website :

Afid Zakaria, 2015 Penulisan dan Contoh Daftar Pustaka Yang Benar, www.contohsurat123.com Diakses Pada 18 Maret 2015 14

Sumber kutipan http://contohsurat123.blogspot.com/2015/03/contoh-penulisan-daftar-pustaka.html

Minggu, 05 Juli 2015

Desain antarmuka pengguna




Desain antarmuka pengguna (UID) atau rekayasa user interface adalah desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan-apa Anda sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.
Baik desain antarmuka pengguna memfasilitasi menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu untuk dirinya sendiri. Desain grafis dan tipografi yang digunakan untuk mendukung kegunaan, mempengaruhi bagaimana pengguna melakukan interaksi tertentu dan meningkatkan daya tarik estetika desain; estetika desain dapat meningkatkan atau mengurangi kemampuan pengguna untuk menggunakan fungsi antarmuka. [1] Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional tetapi juga dapat digunakan dan beradaptasi dengan perubahan kebutuhan pengguna.
Desain antarmuka terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek ini melibatkan banyak interaksi manusia dasar yang sama namun juga memerlukan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri dalam jenis tertentu dari proyek dan memiliki keterampilan berpusat pada keahlian mereka, apakah itu desain perangkat lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.

Isi            :
• 1 Proses
• 2 Persyaratan
• 3 Penelitian
4 Referensi
1.      Proses
Desain antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna. Ada beberapa tahapan dan proses dalam desain antarmuka pengguna, beberapa di antaranya lebih menuntut pada daripada yang lain, tergantung pada proyek [2] (Catatan:. Untuk sisa bagian ini, sistem kata digunakan untuk menunjukkan setiap proyek apakah itu adalah website, aplikasi, atau perangkat.)

• persyaratan Fungsi pengumpulan - perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan kebutuhan potensi pengguna.
• Pengguna dan tugas analisis - bentuk penelitian lapangan, itu analisis pengguna potensial dari sistem dengan mempelajari bagaimana mereka melakukan tugas-tugas yang desain harus mendukung, dan melakukan wawancara untuk menjelaskan tujuan mereka [3] pertanyaan Khas meliputi:.

o Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan?
o Bagaimana sistem cocok dengan alur kerja normal pengguna atau kegiatan sehari-hari?
o Bagaimana teknis cerdas adalah pengguna dan apa sistem serupa yang pengguna sudah digunakan?
o Apa antarmuka tampilan & merasa gaya banding kepada pengguna?

• Arsitektur Informasi - pengembangan proses dan / atau arus informasi dari sistem (yaitu untuk sistem pohon telepon, ini akan menjadi flowchart pohon pilihan dan untuk situs web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki halaman).
• Prototyping - pengembangan wireframes, baik dalam bentuk prototipe kertas atau layar interaktif sederhana. Prototipe ini dilucuti dari semua terlihat & merasa elemen dan konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka.
• Usability inspeksi - membiarkan evaluator memeriksa antarmuka pengguna. Hal ini umumnya dianggap lebih murah untuk diterapkan daripada pengujian kegunaan (lihat langkah di bawah ini), dan dapat digunakan pada awal proses pembangunan karena dapat digunakan untuk mengevaluasi prototipe atau spesifikasi untuk sistem, yang biasanya tidak dapat diuji pada pengguna. Beberapa metode pemeriksaan kegunaan umum termasuk walkthrough kognitif, yang berfokus kesederhanaan untuk menyelesaikan tugas dengan sistem bagi pengguna baru, evaluasi heuristik, di mana satu set heuristik digunakan untuk mengidentifikasi masalah kegunaan dalam desain UI, dan langkah-langkah pluralistik, di mana grup yang dipilih dari orang melangkah melalui skenario tugas dan mendiskusikan masalah kegunaan.
• Usability pengujian - pengujian prototipe pada aktual pengguna-sering menggunakan teknik yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pengalaman mereka selama pengalaman. Desain antarmuka pengguna pengujian memungkinkan desainer untuk memahami penerimaan desain dari sudut pandang pemirsa, dan dengan demikian memfasilitasi membuat aplikasi yang sukses.
• Graphical desain antarmuka pengguna - tampilan yang sebenarnya dan merasa desain antarmuka pengguna grafis akhir (GUI). Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama penelitian pengguna, dan
• disempurnakan untuk memperbaiki masalah kegunaan ditemukan melalui hasil pengujian. [4]

2. Persyaratan
Karakteristik dinamik dari sistem yang dijelaskan dalam hal persyaratan dialog yang terkandung dalam tujuh prinsip bagian 10 dari standar ergonomi, ISO 9241. Standar ini menetapkan kerangka ergonomis "prinsip-prinsip" untuk teknik dialog dengan definisi tingkat tinggi dan aplikasi ilustrasi dan contoh prinsip-prinsip. Prinsip-prinsip dialog tersebut merupakan aspek dinamis dari antarmuka dan dapat sebagian besar dianggap sebagai "nuansa" dari antarmuka. Tujuh prinsip dialog adalah:

• Kesesuaian untuk tugas: dialog cocok untuk tugas ketika mendukung pengguna dalam penyelesaian yang efektif dan efisien dari tugas.
• Self-descriptiveness: dialog diri-deskriptif ketika setiap langkah dialog segera dipahami melalui umpan balik dari sistem atau menjelaskan kepada pengguna berdasarkan permintaan.
• Pengendalian: dialog dikontrol ketika pengguna dapat memulai dan mengendalikan arah dan kecepatan interaksi sampai titik di mana tujuan telah terpenuhi.
• Kesesuaian dengan harapan pengguna: dialog sesuai dengan harapan pengguna ketika konsisten dan sesuai dengan karakteristik pengguna, seperti pengetahuan tugas, pendidikan, pengalaman, dan untuk umum diterima konvensi.
• Toleransi Kesalahan: dialog kesalahan toleran jika meskipun kesalahan jelas dalam input, hasil yang diinginkan dapat dicapai dengan baik tanpa atau tindakan minimal oleh pengguna.
• Kesesuaian untuk individualisasi: dialog mampu individualisasi ketika software antarmuka dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan tugas, preferensi individu, dan keterampilan dari pengguna.
• Kesesuaian untuk belajar: dialog cocok untuk belajar ketika mendukung dan memandu pengguna dalam belajar menggunakan sistem.
Konsep kegunaan didefinisikan dari standar ISO 9241 oleh efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Bagian 11 memberikan definisi berikut kegunaan:
• Usability diukur dengan sejauh mana tujuan yang dimaksudkan dari penggunaan sistem secara keseluruhan yang dicapai (efektivitas).
• Sumber daya yang harus dikeluarkan untuk mencapai tujuan dimaksud (efisiensi).
• Sejauh mana pengguna menemukan sistem secara keseluruhan dapat diterima (kepuasan).
Efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dapat dilihat sebagai faktor kualitas kegunaan. Untuk mengevaluasi faktor-faktor ini, mereka harus didekomposisi menjadi sub-faktor, dan akhirnya, dalam langkah-langkah kegunaan.
Presentasi Informasi dijelaskan dalam Bagian 12 dari standar ISO 9241 bagi organisasi informasi (pengaturan, keselarasan, pengelompokan, label, lokasi), untuk tampilan objek grafis, dan untuk pengkodean informasi (singkatan, warna, ukuran, bentuk, isyarat visual) oleh tujuh atribut. The "atribut informasi yang disajikan" mewakili aspek statis antarmuka dan secara umum dapat dianggap sebagai "tampilan" antarmuka. Atribut yang rinci dalam rekomendasi yang diberikan dalam standar. Setiap rekomendasi mendukung satu atau lebih dari tujuh atribut. Tujuh atribut presentasi adalah:
• Kejelasan: isi informasi yang disampaikan dengan cepat dan akurat.
• discriminability: informasi yang ditampilkan dapat dibedakan secara akurat.
• keringkasan: pengguna tidak kelebihan beban dengan informasi asing.
• Konsistensi: desain yang unik, sesuai dengan harapan pengguna.
• pendeteksian: perhatian pengguna diarahkan informasi yang diperlukan.
• Keterbacaan: informasi mudah dibaca.
• comprehensibility: arti jelas dimengerti, jelas, ditafsirkan, dan dikenali.
Bimbingan pengguna dalam Bagian 13 dari standar ISO 9241 menjelaskan bahwa informasi panduan pengguna harus mudah dibedakan dari informasi yang ditampilkan lain dan harus spesifik untuk konteks saat penggunaan. Bimbingan pengguna dapat diberikan oleh berikut lima cara:
• Anjuran menunjukkan secara eksplisit (petunjuknya tertentu) atau implisit (petunjuk umum) bahwa sistem yang tersedia untuk masukan.
• Umpan menginformasikan tentang masukan pengguna tepat waktu, jelas, dan non-intrusif.
• Informasi status yang menunjukkan keadaan terus aplikasi, hardware dan software komponen sistem, dan aktivitas pengguna.
• manajemen Kesalahan termasuk pencegahan kesalahan, koreksi kesalahan, dukungan pengguna untuk manajemen kesalahan, dan pesan kesalahan.
• On-line bantuan untuk permintaan sistem yang diprakarsai dan pengguna diawali dengan informasi spesifik untuk konteks saat penggunaan.

3. Penelitian
Desain user interface telah menjadi topik penelitian yang cukup, termasuk pada estetika nya. [5] Standar telah dikembangkan sejauh tahun 1980-an untuk menentukan kegunaan dari produk perangkat lunak. [6] Salah satu basis struktural telah menjadi pengguna IFIP model referensi antarmuka. Model ini mengusulkan empat dimensi untuk struktur antarmuka pengguna:

• Input / Output dimensi (tampilan)
• Dimensi dialog (merasakan)
• Dimensi teknis atau fungsional (akses ke alat-alat dan jasa)
• Dimensi organisasi (komunikasi dan kerjasama dukungan)
Model ini telah sangat mempengaruhi perkembangan standar internasional ISO 9241 menjelaskan persyaratan desain antarmuka untuk kegunaan. Keinginan untuk memahami isu-aplikasi spesifik UI awal dalam pengembangan perangkat lunak, bahkan sebagai aplikasi yang sedang dikembangkan, menyebabkan penelitian tentang GUI alat prototyping cepat yang mungkin menawarkan simulasi meyakinkan tentang bagaimana aplikasi yang sebenarnya mungkin berperilaku digunakan produksi. [7] Beberapa Penelitian ini telah menunjukkan bahwa berbagai tugas pemrograman untuk perangkat lunak berbasis GUI dapat, pada kenyataannya, ditentukan melalui cara lain selain menulis kode program. [8]
Penelitian dalam beberapa tahun terakhir sangat termotivasi oleh berbagai peningkatan perangkat yang dapat, berdasarkan Hukum Moore, tuan rumah antarmuka yang sangat kompleks. [9]
Penelitian juga telah dilakukan pada menghasilkan user interface secara otomatis, untuk mencocokkan tingkat pengguna kemampuan untuk berbagai tingkat interaksi. [10]
Pada saat ini, di samping prototipe tradisional literatur mengusulkan solusi baru, seperti prototipe campuran eksperimental berdasarkan prototipe fisik dikonfigurasi yang memungkinkan untuk mencapai rasa lengkap sentuhan, berkat fisik mock-up, dan pengalaman visual yang realistis , [11] berkat superimposisi antarmuka virtual pada prototipe fisik dengan teknik Augmented Reality.
User Interface Desain Dasar
User Interface (UI) Desain berfokus pada mengantisipasi apa yang pengguna mungkin perlu melakukan dan memastikan bahwa antarmuka memiliki unsur-unsur yang mudah untuk mengakses, memahami, dan menggunakan untuk memfasilitasi tindakan tersebut. UI menyatukan konsep dari desain interaksi, desain visual, dan arsitektur informasi.
Memilih Antarmuka Elements
Pengguna telah menjadi akrab dengan elemen antarmuka bertindak dengan cara tertentu, jadi cobalah untuk konsisten dan dapat diprediksi dalam pilihan Anda dan tata letak mereka. Melakukan hal ini akan membantu dengan penyelesaian tugas, efisiensi, dan kepuasan.
Elemen antarmuka termasuk tetapi tidak terbatas pada:
• Kontrol Input: tombol, bidang teks, checkbox, tombol radio, daftar dropdown, kotak daftar, matikan, field tanggal
• Navigational Komponen: breadcrumb, slider, kolom pencarian, pagination, slider, tag, ikon
• Informational Komponen: tooltips, ikon, progress bar, notifikasi, kotak pesan, jendela modal
• Wadah: akordeon
Ada kalanya beberapa elemen mungkin cocok untuk menampilkan konten. Ketika ini terjadi, penting untuk mempertimbangkan trade-off. Misalnya, kadang-kadang elemen yang dapat membantu menghemat ruang Anda, menempatkan lebih dari beban pada pengguna mental dengan memaksa mereka untuk menebak apa yang ada di dalam dropdown atau apa elemen mungkin.
Praktik Terbaik untuk Merancang sebuah Interface
Semuanya berasal dari mengetahui pengguna Anda, termasuk pemahaman mereka tujuan, keterampilan, preferensi, dan kecenderungan. Setelah Anda tahu tentang pengguna Anda, pastikan untuk mempertimbangkan hal berikut ketika merancang antarmuka Anda:
• Jauhkan antarmuka yang sederhana. Interface terbaik hampir tidak terlihat oleh pengguna. Mereka menghindari elemen yang tidak perlu dan jelas dalam bahasa yang mereka gunakan pada label dan pesan.
• Membuat konsistensi dan menggunakan elemen UI umum. Dengan menggunakan elemen umum di UI, pengguna merasa lebih nyaman dan bisa mendapatkan sesuatu yang lebih cepat. Hal ini juga penting untuk menciptakan pola dalam bahasa, tata letak dan desain di seluruh situs untuk membantu memfasilitasi efisiensi. Setelah pengguna belajar bagaimana melakukan sesuatu, mereka harus mampu mentransfer keterampilan yang ke bagian lain dari situs.
• Jadilah tujuan dalam tata letak halaman. Pertimbangkan hubungan spasial antara item pada halaman dan struktur halaman berdasarkan kepentingan. Penempatan hati item dapat membantu menarik perhatian pada bagian yang paling penting dari informasi dan dapat membantu scanning dan mudah dibaca.
• strategis menggunakan warna dan tekstur. Anda dapat mengarahkan perhatian menuju atau mengarahkan perhatian dari item menggunakan warna, cahaya, kontras, dan tekstur untuk keuntungan Anda.
• Gunakan tipografi untuk membuat hirarki dan kejelasan. Hati-hati mempertimbangkan bagaimana Anda menggunakan jenis huruf. Ukuran yang berbeda, font, dan pengaturan teks untuk membantu meningkatkan scanability, keterbacaan dan mudah dibaca.
• Pastikan bahwa sistem berkomunikasi apa yang terjadi. Selalu menginformasikan pengguna Anda dari lokasi, tindakan, perubahan di negara bagian, atau kesalahan. Penggunaan berbagai elemen UI untuk berkomunikasi status dan, jika perlu, langkah selanjutnya dapat mengurangi frustrasi bagi pengguna Anda.
• Pikirkan tentang default. Dengan hati-hati memikirkan dan mengantisipasi tujuan orang membawa ke situs Anda, Anda dapat membuat default yang mengurangi beban pada pengguna. Hal ini menjadi sangat penting ketika datang untuk membentuk desain di mana Anda mungkin memiliki kesempatan untuk memiliki beberapa bidang pra-dipilih atau diisi.

4. Referensi
• Jesse James Garrett The Elements of Pengalaman Pengguna: Desain User-Centered untuk Web dan Beyond (2nd Edition).
• Peter Morville dan Louis Rosenfeld Informasi Arsitektur untuk World Wide Web: Merancang Situs Web Skala Besar.
• 10 Interface Design Fundamental
• Komunikasi Visual Efektif untuk Graphical User Interface
• Menggunakan Cahaya, Warna, dan Kontras Efektif dalam Desain UI.

10 User Interface Desain Fundamentals

1. Tahu pengguna Anda
"Terobsesi lebih pelanggan: ketika diberi pilihan antara terobsesi pesaing atau pelanggan, selalu terobsesi pelanggan. Mulailah dengan pelanggan dan bekerja mundur "-. Jeff Bezos
Tujuan pengguna Anda adalah tujuan Anda, jadi belajar mereka. Menyatakan kembali mereka, mengulanginya. Kemudian, belajar tentang keterampilan pengguna Anda dan pengalaman, dan apa yang mereka butuhkan. Cari tahu apa antarmuka yang mereka sukai dan duduk dan menonton bagaimana mereka menggunakannya. Jangan terbawa mencoba untuk bersaing dengan kompetisi dengan meniru gaya desain trendi atau menambahkan fitur baru. Dengan berfokus pada pengguna Anda pertama, Anda akan dapat membuat sebuah antarmuka yang memungkinkan mereka mencapai tujuan mereka.

2. Perhatikan pola
Pengguna menghabiskan sebagian besar waktu mereka di antarmuka selain Anda sendiri (Facebook, MySpace, Blogger, Bank of America, sekolah / universitas, situs-situs berita, dll). Tidak perlu untuk menemukan kembali roda. Mereka antarmuka dapat memecahkan beberapa masalah yang sama yang pengguna melihat dalam satu yang Anda buat. Dengan menggunakan pola UI familiar, Anda akan membantu pengguna Anda merasa di rumah.
CoTweet menggunakan pola UI familiar ditemukan dalam aplikasi email.

3. Tetap konsisten
"Harapan Semakin banyak pengguna membuktikan benar, semakin mereka akan merasa mengendalikan sistem dan semakin mereka akan menyukainya." - Jakob Nielson
Pengguna Anda membutuhkan konsistensi. Mereka perlu tahu bahwa setelah mereka belajar untuk melakukan sesuatu, mereka akan mampu melakukannya lagi. Bahasa, tata letak, dan desain hanya beberapa elemen antarmuka yang perlu konsistensi. Sebuah antarmuka yang konsisten memungkinkan pengguna Anda untuk memiliki pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana hal-hal akan bekerja, meningkatkan efisiensi mereka.

4. Gunakan hirarki visual
"Desainer dapat membuat normal dari kekacauan; mereka jelas dapat mengkomunikasikan ide-ide melalui pengorganisasian dan memanipulasi kata-kata dan gambar "-. Jeffery Veen, The Art and Science of Web Design
Desain antarmuka Anda dengan cara yang memungkinkan pengguna untuk fokus pada apa yang paling penting. Ukuran, warna, dan penempatan setiap elemen bekerja sama, menciptakan jalur yang jelas untuk memahami antarmuka Anda. Sebuah hirarki yang jelas akan berusaha keras dalam mengurangi munculnya kompleksitas (bahkan ketika tindakan sendiri yang kompleks).

5. Memberikan umpan balik
Antarmuka Anda harus selalu berbicara dengan pengguna Anda, ketika / tindakannya itu keduanya benar dan salah atau disalahpahami. Selalu menginformasikan pengguna Anda tindakan, perubahan negara dan kesalahan, atau pengecualian yang terjadi. Isyarat visual atau pesan sederhana dapat menunjukkan pengguna apakah tindakan nya telah menyebabkan hasil yang diharapkan.
BantamLive memberikan indikator memuat inline untuk sebagian tindakan dalam antarmuka mereka.

6. Jadilah pemaaf
Tidak peduli seberapa jelas desain Anda, orang akan membuat kesalahan. UI Anda harus memungkinkan untuk mentolerir dan kesalahan pengguna. Cara desain bagi pengguna untuk membatalkan tindakan, dan memaafkan dengan input bervariasi (tidak ada yang suka memulai karena ia / dia dimasukkan ke dalam salah format tanggal lahir). Juga, jika pengguna menyebabkan kesalahan, menggunakan pesan Anda sebagai situasi diajarkan dengan menunjukkan tindakan apa yang salah, dan memastikan bahwa ia / dia tahu bagaimana mencegah kesalahan dari terjadi lagi.
Sebuah contoh yang bagus dapat dilihat di Bagaimana meningkatkan pendaftaran dengan CAPTCHA mudah.

7. Memberdayakan pengguna Anda
Setelah pengguna telah menjadi berpengalaman dengan antarmuka Anda, membalasnya / dan melepas roda-roda. Rincian tugas kompleks menjadi langkah sederhana akan menjadi rumit dan mengganggu. Menyediakan cara yang lebih abstrak, seperti cara pintas keyboard, untuk menyelesaikan tugas-tugas akan memungkinkan desain Anda untuk keluar dari jalan.

8. Berbicara bahasa mereka
"Jika Anda pikir setiap pixel, setiap ikon, setiap hal jenis huruf, maka Anda juga perlu percaya setiap surat penting. "- Getting Real
Semua antarmuka memerlukan beberapa tingkat copywriting. Menjaga hal-hal percakapan, tidak sensasional. Memberikan label yang jelas dan ringkas untuk tindakan dan menjaga pesan sederhana Anda. Pengguna Anda akan menghargai itu, karena mereka tidak akan mendengar Anda - mereka akan mendengar diri mereka sendiri dan / atau rekan-rekan mereka.

9. Keep it simple
"Sebuah paradoks modern adalah bahwa itu mudah untuk membuat antarmuka yang kompleks karena begitu kompleks untuk menyederhanakan mereka." - Pär Almqvist
Desain antarmuka yang terbaik tidak terlihat. Mereka tidak mengandung UI-bling atau elemen yang tidak perlu. Sebaliknya, unsur-unsur yang diperlukan ringkas dan masuk akal. Setiap kali Anda berpikir tentang menambahkan fitur baru atau elemen antarmuka Anda, mengajukan pertanyaan, "Apakah pengguna benar-benar membutuhkan ini?" Atau "Mengapa pengguna ingin gif animasi sangat pintar ini?" Apakah Anda menambahkan sesuatu karena Anda suka atau ingin mereka? Jangan biarkan ego UI Anda mencuri perhatian.

10. Jauhkan bergerak maju
Kakek Bud: Jika aku menyerah setiap kali saya gagal, saya tidak akan pernah menemukan celana tahan api saya!
[Pants membakar, mengungkapkan celana dalamnya]
Kakek Bud: Masih bekerja Kinks keluar sedikit.
dari Meet the Robinsons
Memenuhi Robinsons adalah salah satu film favorit semua waktu saya. Sepanjang film Lewis, protagonis, ditantang untuk "terus bergerak maju." Ini adalah prinsip utama dalam desain UI.
Hal ini sering mengatakan ketika mengembangkan interface yang Anda butuhkan untuk gagal cepat, dan iterate sering. Ketika membuat UI, Anda akan membuat kesalahan. Hanya terus bergerak maju, dan ingat untuk menjaga UI. 




Sekian Dan Terimakasih Semoga Bermanfaat :)