Desain antarmuka
pengguna (UID) atau rekayasa user interface adalah desain website, komputer,
peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak
dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan
dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan
seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan-apa Anda sering disebut desain
yang berpusat pada pengguna.
Baik desain antarmuka pengguna memfasilitasi menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu untuk dirinya sendiri. Desain grafis dan tipografi yang digunakan untuk mendukung kegunaan, mempengaruhi bagaimana pengguna melakukan interaksi tertentu dan meningkatkan daya tarik estetika desain; estetika desain dapat meningkatkan atau mengurangi kemampuan pengguna untuk menggunakan fungsi antarmuka. [1] Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional tetapi juga dapat digunakan dan beradaptasi dengan perubahan kebutuhan pengguna.
Desain antarmuka terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek ini melibatkan banyak interaksi manusia dasar yang sama namun juga memerlukan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri dalam jenis tertentu dari proyek dan memiliki keterampilan berpusat pada keahlian mereka, apakah itu desain perangkat lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.
Baik desain antarmuka pengguna memfasilitasi menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu untuk dirinya sendiri. Desain grafis dan tipografi yang digunakan untuk mendukung kegunaan, mempengaruhi bagaimana pengguna melakukan interaksi tertentu dan meningkatkan daya tarik estetika desain; estetika desain dapat meningkatkan atau mengurangi kemampuan pengguna untuk menggunakan fungsi antarmuka. [1] Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional tetapi juga dapat digunakan dan beradaptasi dengan perubahan kebutuhan pengguna.
Desain antarmuka terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek ini melibatkan banyak interaksi manusia dasar yang sama namun juga memerlukan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri dalam jenis tertentu dari proyek dan memiliki keterampilan berpusat pada keahlian mereka, apakah itu desain perangkat lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.
Isi :
• 1 Proses
• 2 Persyaratan
• 3 Penelitian
• 4 Referensi
1. Proses
Desain antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna. Ada beberapa tahapan dan proses dalam desain antarmuka pengguna, beberapa di antaranya lebih menuntut pada daripada yang lain, tergantung pada proyek [2] (Catatan:. Untuk sisa bagian ini, sistem kata digunakan untuk menunjukkan setiap proyek apakah itu adalah website, aplikasi, atau perangkat.)
Desain antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna. Ada beberapa tahapan dan proses dalam desain antarmuka pengguna, beberapa di antaranya lebih menuntut pada daripada yang lain, tergantung pada proyek [2] (Catatan:. Untuk sisa bagian ini, sistem kata digunakan untuk menunjukkan setiap proyek apakah itu adalah website, aplikasi, atau perangkat.)
• persyaratan Fungsi pengumpulan - perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan kebutuhan potensi pengguna.
• Pengguna dan tugas analisis - bentuk penelitian lapangan, itu analisis pengguna potensial dari sistem dengan mempelajari bagaimana mereka melakukan tugas-tugas yang desain harus mendukung, dan melakukan wawancara untuk menjelaskan tujuan mereka [3] pertanyaan Khas meliputi:.
o Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan?
o Bagaimana sistem cocok dengan alur kerja normal pengguna atau kegiatan sehari-hari?
o Bagaimana teknis cerdas adalah pengguna dan apa sistem serupa yang pengguna sudah digunakan?
o Apa antarmuka tampilan & merasa gaya banding kepada pengguna?
• Arsitektur Informasi - pengembangan proses dan / atau arus informasi dari sistem (yaitu untuk sistem pohon telepon, ini akan menjadi flowchart pohon pilihan dan untuk situs web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki halaman).
• Prototyping - pengembangan wireframes, baik dalam bentuk prototipe kertas atau layar interaktif sederhana. Prototipe ini dilucuti dari semua terlihat & merasa elemen dan konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka.
• Usability inspeksi - membiarkan evaluator memeriksa antarmuka pengguna. Hal ini umumnya dianggap lebih murah untuk diterapkan daripada pengujian kegunaan (lihat langkah di bawah ini), dan dapat digunakan pada awal proses pembangunan karena dapat digunakan untuk mengevaluasi prototipe atau spesifikasi untuk sistem, yang biasanya tidak dapat diuji pada pengguna. Beberapa metode pemeriksaan kegunaan umum termasuk walkthrough kognitif, yang berfokus kesederhanaan untuk menyelesaikan tugas dengan sistem bagi pengguna baru, evaluasi heuristik, di mana satu set heuristik digunakan untuk mengidentifikasi masalah kegunaan dalam desain UI, dan langkah-langkah pluralistik, di mana grup yang dipilih dari orang melangkah melalui skenario tugas dan mendiskusikan masalah kegunaan.
• Usability pengujian - pengujian prototipe pada aktual pengguna-sering menggunakan teknik yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pengalaman mereka selama pengalaman. Desain antarmuka pengguna pengujian memungkinkan desainer untuk memahami penerimaan desain dari sudut pandang pemirsa, dan dengan demikian memfasilitasi membuat aplikasi yang sukses.
• Graphical desain antarmuka pengguna - tampilan yang sebenarnya dan merasa desain antarmuka pengguna grafis akhir (GUI). Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama penelitian pengguna, dan
• disempurnakan untuk memperbaiki masalah kegunaan ditemukan melalui hasil pengujian. [4]
2. Persyaratan
Karakteristik dinamik dari sistem yang dijelaskan dalam hal persyaratan dialog yang terkandung dalam tujuh prinsip bagian 10 dari standar ergonomi, ISO 9241. Standar ini menetapkan kerangka ergonomis "prinsip-prinsip" untuk teknik dialog dengan definisi tingkat tinggi dan aplikasi ilustrasi dan contoh prinsip-prinsip. Prinsip-prinsip dialog tersebut merupakan aspek dinamis dari antarmuka dan dapat sebagian besar dianggap sebagai "nuansa" dari antarmuka. Tujuh prinsip dialog adalah:
Karakteristik dinamik dari sistem yang dijelaskan dalam hal persyaratan dialog yang terkandung dalam tujuh prinsip bagian 10 dari standar ergonomi, ISO 9241. Standar ini menetapkan kerangka ergonomis "prinsip-prinsip" untuk teknik dialog dengan definisi tingkat tinggi dan aplikasi ilustrasi dan contoh prinsip-prinsip. Prinsip-prinsip dialog tersebut merupakan aspek dinamis dari antarmuka dan dapat sebagian besar dianggap sebagai "nuansa" dari antarmuka. Tujuh prinsip dialog adalah:
• Kesesuaian untuk tugas: dialog cocok untuk tugas ketika mendukung pengguna dalam penyelesaian yang efektif dan efisien dari tugas.
• Self-descriptiveness: dialog diri-deskriptif ketika setiap langkah dialog segera dipahami melalui umpan balik dari sistem atau menjelaskan kepada pengguna berdasarkan permintaan.
• Pengendalian: dialog dikontrol ketika pengguna dapat memulai dan mengendalikan arah dan kecepatan interaksi sampai titik di mana tujuan telah terpenuhi.
• Kesesuaian dengan harapan pengguna: dialog sesuai dengan harapan pengguna ketika konsisten dan sesuai dengan karakteristik pengguna, seperti pengetahuan tugas, pendidikan, pengalaman, dan untuk umum diterima konvensi.
• Toleransi Kesalahan: dialog kesalahan toleran jika meskipun kesalahan jelas dalam input, hasil yang diinginkan dapat dicapai dengan baik tanpa atau tindakan minimal oleh pengguna.
• Kesesuaian untuk individualisasi: dialog mampu individualisasi ketika software antarmuka dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan tugas, preferensi individu, dan keterampilan dari pengguna.
• Kesesuaian untuk belajar: dialog cocok untuk belajar ketika mendukung dan memandu pengguna dalam belajar menggunakan sistem.
Konsep kegunaan didefinisikan dari standar ISO 9241 oleh efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Bagian 11 memberikan definisi berikut kegunaan:
• Usability diukur dengan sejauh mana tujuan yang dimaksudkan dari penggunaan sistem secara keseluruhan yang dicapai (efektivitas).
• Sumber daya yang harus dikeluarkan untuk mencapai tujuan dimaksud (efisiensi).
• Sejauh mana pengguna menemukan sistem secara keseluruhan dapat diterima (kepuasan).
Efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dapat dilihat sebagai faktor kualitas kegunaan. Untuk mengevaluasi faktor-faktor ini, mereka harus didekomposisi menjadi sub-faktor, dan akhirnya, dalam langkah-langkah kegunaan.
Presentasi Informasi dijelaskan dalam Bagian 12 dari standar ISO 9241 bagi organisasi informasi (pengaturan, keselarasan, pengelompokan, label, lokasi), untuk tampilan objek grafis, dan untuk pengkodean informasi (singkatan, warna, ukuran, bentuk, isyarat visual) oleh tujuh atribut. The "atribut informasi yang disajikan" mewakili aspek statis antarmuka dan secara umum dapat dianggap sebagai "tampilan" antarmuka. Atribut yang rinci dalam rekomendasi yang diberikan dalam standar. Setiap rekomendasi mendukung satu atau lebih dari tujuh atribut. Tujuh atribut presentasi adalah:
• Kejelasan: isi informasi yang disampaikan dengan cepat dan akurat.
• discriminability: informasi yang ditampilkan dapat dibedakan secara akurat.
• keringkasan: pengguna tidak kelebihan beban dengan informasi asing.
• Konsistensi: desain yang unik, sesuai dengan harapan pengguna.
• pendeteksian: perhatian pengguna diarahkan informasi yang diperlukan.
• Keterbacaan: informasi mudah dibaca.
• comprehensibility: arti jelas dimengerti, jelas, ditafsirkan, dan dikenali.
Bimbingan pengguna dalam Bagian 13 dari standar ISO 9241 menjelaskan bahwa informasi panduan pengguna harus mudah dibedakan dari informasi yang ditampilkan lain dan harus spesifik untuk konteks saat penggunaan. Bimbingan pengguna dapat diberikan oleh berikut lima cara:
• Anjuran menunjukkan secara eksplisit (petunjuknya tertentu) atau implisit (petunjuk umum) bahwa sistem yang tersedia untuk masukan.
• Umpan menginformasikan tentang masukan pengguna tepat waktu, jelas, dan non-intrusif.
• Informasi status yang menunjukkan keadaan terus aplikasi, hardware dan software komponen sistem, dan aktivitas pengguna.
• manajemen Kesalahan termasuk pencegahan kesalahan, koreksi kesalahan, dukungan pengguna untuk manajemen kesalahan, dan pesan kesalahan.
• On-line bantuan untuk permintaan sistem yang diprakarsai dan pengguna diawali dengan informasi spesifik untuk konteks saat penggunaan.
3. Penelitian
Desain user interface telah menjadi topik penelitian yang cukup, termasuk pada estetika nya. [5] Standar telah dikembangkan sejauh tahun 1980-an untuk menentukan kegunaan dari produk perangkat lunak. [6] Salah satu basis struktural telah menjadi pengguna IFIP model referensi antarmuka. Model ini mengusulkan empat dimensi untuk struktur antarmuka pengguna:
Desain user interface telah menjadi topik penelitian yang cukup, termasuk pada estetika nya. [5] Standar telah dikembangkan sejauh tahun 1980-an untuk menentukan kegunaan dari produk perangkat lunak. [6] Salah satu basis struktural telah menjadi pengguna IFIP model referensi antarmuka. Model ini mengusulkan empat dimensi untuk struktur antarmuka pengguna:
• Input / Output dimensi (tampilan)
• Dimensi dialog (merasakan)
• Dimensi teknis atau fungsional (akses ke alat-alat dan jasa)
• Dimensi organisasi (komunikasi dan kerjasama dukungan)
Model ini telah sangat mempengaruhi perkembangan standar internasional ISO 9241 menjelaskan persyaratan desain antarmuka untuk kegunaan. Keinginan untuk memahami isu-aplikasi spesifik UI awal dalam pengembangan perangkat lunak, bahkan sebagai aplikasi yang sedang dikembangkan, menyebabkan penelitian tentang GUI alat prototyping cepat yang mungkin menawarkan simulasi meyakinkan tentang bagaimana aplikasi yang sebenarnya mungkin berperilaku digunakan produksi. [7] Beberapa Penelitian ini telah menunjukkan bahwa berbagai tugas pemrograman untuk perangkat lunak berbasis GUI dapat, pada kenyataannya, ditentukan melalui cara lain selain menulis kode program. [8]
Penelitian dalam beberapa tahun terakhir sangat termotivasi oleh berbagai peningkatan perangkat yang dapat, berdasarkan Hukum Moore, tuan rumah antarmuka yang sangat kompleks. [9]
Penelitian juga telah dilakukan pada menghasilkan user interface secara otomatis, untuk mencocokkan tingkat pengguna kemampuan untuk berbagai tingkat interaksi. [10]
Pada saat ini, di samping prototipe tradisional literatur mengusulkan solusi baru, seperti prototipe campuran eksperimental berdasarkan prototipe fisik dikonfigurasi yang memungkinkan untuk mencapai rasa lengkap sentuhan, berkat fisik mock-up, dan pengalaman visual yang realistis , [11] berkat superimposisi antarmuka virtual pada prototipe fisik dengan teknik Augmented Reality.
User Interface Desain Dasar
User Interface (UI) Desain berfokus pada mengantisipasi apa yang pengguna mungkin perlu melakukan dan memastikan bahwa antarmuka memiliki unsur-unsur yang mudah untuk mengakses, memahami, dan menggunakan untuk memfasilitasi tindakan tersebut. UI menyatukan konsep dari desain interaksi, desain visual, dan arsitektur informasi.
Memilih Antarmuka Elements
Pengguna telah menjadi akrab dengan elemen antarmuka bertindak dengan cara tertentu, jadi cobalah untuk konsisten dan dapat diprediksi dalam pilihan Anda dan tata letak mereka. Melakukan hal ini akan membantu dengan penyelesaian tugas, efisiensi, dan kepuasan.
Elemen antarmuka termasuk tetapi tidak terbatas pada:
• Kontrol Input: tombol, bidang teks, checkbox, tombol radio, daftar dropdown, kotak daftar, matikan, field tanggal
• Navigational Komponen: breadcrumb, slider, kolom pencarian, pagination, slider, tag, ikon
• Informational Komponen: tooltips, ikon, progress bar, notifikasi, kotak pesan, jendela modal
• Wadah: akordeon
Ada kalanya beberapa elemen mungkin cocok untuk menampilkan konten. Ketika ini terjadi, penting untuk mempertimbangkan trade-off. Misalnya, kadang-kadang elemen yang dapat membantu menghemat ruang Anda, menempatkan lebih dari beban pada pengguna mental dengan memaksa mereka untuk menebak apa yang ada di dalam dropdown atau apa elemen mungkin.
Praktik Terbaik untuk Merancang sebuah Interface
Semuanya berasal dari mengetahui pengguna Anda, termasuk pemahaman mereka tujuan, keterampilan, preferensi, dan kecenderungan. Setelah Anda tahu tentang pengguna Anda, pastikan untuk mempertimbangkan hal berikut ketika merancang antarmuka Anda:
• Jauhkan antarmuka yang sederhana. Interface terbaik hampir tidak terlihat oleh pengguna. Mereka menghindari elemen yang tidak perlu dan jelas dalam bahasa yang mereka gunakan pada label dan pesan.
• Membuat konsistensi dan menggunakan elemen UI umum. Dengan menggunakan elemen umum di UI, pengguna merasa lebih nyaman dan bisa mendapatkan sesuatu yang lebih cepat. Hal ini juga penting untuk menciptakan pola dalam bahasa, tata letak dan desain di seluruh situs untuk membantu memfasilitasi efisiensi. Setelah pengguna belajar bagaimana melakukan sesuatu, mereka harus mampu mentransfer keterampilan yang ke bagian lain dari situs.
• Jadilah tujuan dalam tata letak halaman. Pertimbangkan hubungan spasial antara item pada halaman dan struktur halaman berdasarkan kepentingan. Penempatan hati item dapat membantu menarik perhatian pada bagian yang paling penting dari informasi dan dapat membantu scanning dan mudah dibaca.
• strategis menggunakan warna dan tekstur. Anda dapat mengarahkan perhatian menuju atau mengarahkan perhatian dari item menggunakan warna, cahaya, kontras, dan tekstur untuk keuntungan Anda.
• Gunakan tipografi untuk membuat hirarki dan kejelasan. Hati-hati mempertimbangkan bagaimana Anda menggunakan jenis huruf. Ukuran yang berbeda, font, dan pengaturan teks untuk membantu meningkatkan scanability, keterbacaan dan mudah dibaca.
• Pastikan bahwa sistem berkomunikasi apa yang terjadi. Selalu menginformasikan pengguna Anda dari lokasi, tindakan, perubahan di negara bagian, atau kesalahan. Penggunaan berbagai elemen UI untuk berkomunikasi status dan, jika perlu, langkah selanjutnya dapat mengurangi frustrasi bagi pengguna Anda.
• Pikirkan tentang default. Dengan hati-hati memikirkan dan mengantisipasi tujuan orang membawa ke situs Anda, Anda dapat membuat default yang mengurangi beban pada pengguna. Hal ini menjadi sangat penting ketika datang untuk membentuk desain di mana Anda mungkin memiliki kesempatan untuk memiliki beberapa bidang pra-dipilih atau diisi.
4. Referensi
• Jesse James Garrett The Elements of Pengalaman Pengguna: Desain User-Centered untuk Web dan Beyond (2nd Edition).
• Peter Morville dan Louis Rosenfeld Informasi Arsitektur untuk World Wide Web: Merancang Situs Web Skala Besar.
• 10 Interface Design Fundamental
• Komunikasi Visual Efektif untuk Graphical User Interface
• Menggunakan Cahaya, Warna, dan Kontras Efektif dalam Desain UI.
• Jesse James Garrett The Elements of Pengalaman Pengguna: Desain User-Centered untuk Web dan Beyond (2nd Edition).
• Peter Morville dan Louis Rosenfeld Informasi Arsitektur untuk World Wide Web: Merancang Situs Web Skala Besar.
• 10 Interface Design Fundamental
• Komunikasi Visual Efektif untuk Graphical User Interface
• Menggunakan Cahaya, Warna, dan Kontras Efektif dalam Desain UI.
10 User Interface Desain Fundamentals
1. Tahu pengguna Anda
"Terobsesi lebih pelanggan: ketika diberi pilihan antara terobsesi pesaing atau pelanggan, selalu terobsesi pelanggan. Mulailah dengan pelanggan dan bekerja mundur "-. Jeff Bezos
Tujuan pengguna Anda adalah tujuan Anda, jadi belajar mereka. Menyatakan kembali mereka, mengulanginya. Kemudian, belajar tentang keterampilan pengguna Anda dan pengalaman, dan apa yang mereka butuhkan. Cari tahu apa antarmuka yang mereka sukai dan duduk dan menonton bagaimana mereka menggunakannya. Jangan terbawa mencoba untuk bersaing dengan kompetisi dengan meniru gaya desain trendi atau menambahkan fitur baru. Dengan berfokus pada pengguna Anda pertama, Anda akan dapat membuat sebuah antarmuka yang memungkinkan mereka mencapai tujuan mereka.
2. Perhatikan pola
Pengguna menghabiskan sebagian besar waktu mereka di antarmuka selain Anda sendiri (Facebook, MySpace, Blogger, Bank of America, sekolah / universitas, situs-situs berita, dll). Tidak perlu untuk menemukan kembali roda. Mereka antarmuka dapat memecahkan beberapa masalah yang sama yang pengguna melihat dalam satu yang Anda buat. Dengan menggunakan pola UI familiar, Anda akan membantu pengguna Anda merasa di rumah.
CoTweet menggunakan pola UI familiar ditemukan dalam aplikasi email.
3. Tetap konsisten
"Harapan Semakin banyak pengguna membuktikan benar, semakin mereka akan merasa mengendalikan sistem dan semakin mereka akan menyukainya." - Jakob Nielson
Pengguna Anda membutuhkan konsistensi. Mereka perlu tahu bahwa setelah mereka belajar untuk melakukan sesuatu, mereka akan mampu melakukannya lagi. Bahasa, tata letak, dan desain hanya beberapa elemen antarmuka yang perlu konsistensi. Sebuah antarmuka yang konsisten memungkinkan pengguna Anda untuk memiliki pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana hal-hal akan bekerja, meningkatkan efisiensi mereka.
4. Gunakan hirarki visual
"Desainer dapat membuat normal dari kekacauan; mereka jelas dapat mengkomunikasikan ide-ide melalui pengorganisasian dan memanipulasi kata-kata dan gambar "-. Jeffery Veen, The Art and Science of Web Design
Desain antarmuka Anda dengan cara yang memungkinkan pengguna untuk fokus pada apa yang paling penting. Ukuran, warna, dan penempatan setiap elemen bekerja sama, menciptakan jalur yang jelas untuk memahami antarmuka Anda. Sebuah hirarki yang jelas akan berusaha keras dalam mengurangi munculnya kompleksitas (bahkan ketika tindakan sendiri yang kompleks).
5. Memberikan umpan balik
Antarmuka Anda harus selalu berbicara dengan pengguna Anda, ketika / tindakannya itu keduanya benar dan salah atau disalahpahami. Selalu menginformasikan pengguna Anda tindakan, perubahan negara dan kesalahan, atau pengecualian yang terjadi. Isyarat visual atau pesan sederhana dapat menunjukkan pengguna apakah tindakan nya telah menyebabkan hasil yang diharapkan.
BantamLive memberikan indikator memuat inline untuk sebagian tindakan dalam antarmuka mereka.
6. Jadilah pemaaf
Tidak peduli seberapa jelas desain Anda, orang akan membuat kesalahan. UI Anda harus memungkinkan untuk mentolerir dan kesalahan pengguna. Cara desain bagi pengguna untuk membatalkan tindakan, dan memaafkan dengan input bervariasi (tidak ada yang suka memulai karena ia / dia dimasukkan ke dalam salah format tanggal lahir). Juga, jika pengguna menyebabkan kesalahan, menggunakan pesan Anda sebagai situasi diajarkan dengan menunjukkan tindakan apa yang salah, dan memastikan bahwa ia / dia tahu bagaimana mencegah kesalahan dari terjadi lagi.
Sebuah contoh yang bagus dapat dilihat di Bagaimana meningkatkan pendaftaran dengan CAPTCHA mudah.
7. Memberdayakan pengguna Anda
Setelah pengguna telah menjadi berpengalaman dengan antarmuka Anda, membalasnya / dan melepas roda-roda. Rincian tugas kompleks menjadi langkah sederhana akan menjadi rumit dan mengganggu. Menyediakan cara yang lebih abstrak, seperti cara pintas keyboard, untuk menyelesaikan tugas-tugas akan memungkinkan desain Anda untuk keluar dari jalan.
8. Berbicara bahasa mereka
"Jika Anda pikir setiap pixel, setiap ikon, setiap hal jenis huruf, maka Anda juga perlu percaya setiap surat penting. "- Getting Real
Semua antarmuka memerlukan beberapa tingkat copywriting. Menjaga hal-hal percakapan, tidak sensasional. Memberikan label yang jelas dan ringkas untuk tindakan dan menjaga pesan sederhana Anda. Pengguna Anda akan menghargai itu, karena mereka tidak akan mendengar Anda - mereka akan mendengar diri mereka sendiri dan / atau rekan-rekan mereka.
9. Keep it simple
"Sebuah paradoks modern adalah bahwa itu mudah untuk membuat antarmuka yang kompleks karena begitu kompleks untuk menyederhanakan mereka." - Pär Almqvist
Desain antarmuka yang terbaik tidak terlihat. Mereka tidak mengandung UI-bling atau elemen yang tidak perlu. Sebaliknya, unsur-unsur yang diperlukan ringkas dan masuk akal. Setiap kali Anda berpikir tentang menambahkan fitur baru atau elemen antarmuka Anda, mengajukan pertanyaan, "Apakah pengguna benar-benar membutuhkan ini?" Atau "Mengapa pengguna ingin gif animasi sangat pintar ini?" Apakah Anda menambahkan sesuatu karena Anda suka atau ingin mereka? Jangan biarkan ego UI Anda mencuri perhatian.
10. Jauhkan bergerak maju
Kakek Bud: Jika aku menyerah setiap kali saya gagal, saya tidak akan pernah menemukan celana tahan api saya!
[Pants membakar, mengungkapkan celana dalamnya]
Kakek Bud: Masih bekerja Kinks keluar sedikit.
dari Meet the Robinsons
Memenuhi Robinsons adalah salah satu film favorit semua waktu saya. Sepanjang film Lewis, protagonis, ditantang untuk "terus bergerak maju." Ini adalah prinsip utama dalam desain UI.
Hal ini sering mengatakan ketika mengembangkan interface yang Anda butuhkan untuk gagal cepat, dan iterate sering. Ketika membuat UI, Anda akan membuat kesalahan. Hanya terus bergerak maju, dan ingat untuk menjaga UI.
Sekian Dan Terimakasih Semoga Bermanfaat :)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar